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第八章 茍策劃的心機

權(quán)游:逃殺游戲 飛鳥 1142190 字 2024-08-01 03:51:17
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既然是約定結(jié)盟,那么進入游戲之前肯定都約好了碰面的地點。

比如說伊恩和自己之前的兩個盟友約定的地方就是君臨的圣貝勒大教堂里。

只不過因為盟友退賽的緣故,他將開局點換到了河間地。

現(xiàn)在自己盟友沒了,其他玩家可不是這樣,他們肯定會按照原計劃去十字路口客棧或是莎塔雅的酒館這些標(biāo)志性的建筑里會合!

在這個‘一血’任務(wù)的驅(qū)動下,那些約好的盟友不就變成現(xiàn)成的獵殺對象了嗎?

誠然,有些玩家看到這個任務(wù)之后就會心生警惕不再赴約了,但人類從來不會缺乏冒險者。

做一件事,如果它有百分之二十的利潤,人就會蠢蠢欲動;有百分之五十的利潤,他就敢鋌而走險;為了百分之一百的利潤,他敢踐踏一切人間的法律;若是有百分之三百的利潤,他就敢犯下任何罪行,甚至冒著絞死的風(fēng)險。

而這個任務(wù)是什么利潤?

拋開屬性點和技能點不談,光錢財就是足足三千金龍,有了這筆錢和兩個S級NPC,玩家甚至可以輕易組建起一支上百人小型的軍隊來。

在這場絕大多數(shù)玩家無法從系統(tǒng)中拿到資源的游戲里,率先拿到這么大一筆資源意味著什么?

他可能在之后的幾年里都難以被超越,甚至是從此擺脫積分榜刺殺機制的威脅,按照自己想要的方式自由發(fā)育。

玩家們沒理由不冒這一波險。

“可是...第二個問題還是沒有解決!”伊恩又迅速讓自己冷靜了下來,“識破,玩家要如何識破其他玩家的偽裝?

首先,我們假設(shè)兩個提前約好的盟友在約定的地方見面了,可是在一血任務(wù)存在的情況下,他們不可能還冒失的用事先約好的暗號提示對方自己的身份吧?

他們肯定會一邊小心翼翼地隱藏自己,一邊嘗試去試探其他人。

可一個抱有戒心的玩家哪有那么容易試探出來?大家都是經(jīng)過了這么多此預(yù)選賽殺進重圍的精英選手,哪會輕易地讓自己露出破綻來?

從策劃的角度來說,他既然已經(jīng)都設(shè)計到了這一步,那就說明在他看來,玩家們是肯定可以識破彼此的,也就是說,有什么我們所有人都不知道,或是忽略掉了的破綻存在?!?/p>

伊恩突然就想到了那個背景故事,按照安妮的說法,背景故事的存在是幫助玩家進行偽裝的。

可很顯然,策劃并不希望玩家很好的偽裝起來,相反,他希望玩家識破彼此并打起來。

這樣策劃的行為就很矛盾。

除非...這個背景故事有問題?

伊恩迅速的閉眼打開了輔助系統(tǒng),并進入資料欄再一次詳細(xì)的閱讀了自己的背景故事。

很快,他還真的發(fā)現(xiàn)了一點小問題。

那就是...自己沒姓氏。

本來自己作為谷地的平民出身,一開始確實是沒有姓氏的,但在后續(xù)的故事中,自己已經(jīng)被冊封為了騎士,也就意味著已經(jīng)擁有了賦予自己姓氏的資格。

但自己依然沒有姓氏,這很不尋常。

不過,這只是一個小問題,根據(jù)算不上什么會被識破的破綻,而且這個問題應(yīng)該僅是以雇傭騎士開局的玩家獨有的,不算是所有玩家都存在的問題。

“對,所有玩家...要達(dá)到穩(wěn)定識破的目的的話,這個破綻就應(yīng)該是所有玩家,至少是絕大多少玩家所共有的,也就是說,破綻是我們大家的共同點...會是什么呢?”

玩家有什么,明顯到足以成為讓多數(shù)人都能識破的破綻的共同點?

總不可能是喜歡跳著走路吧?這里可是真實世界!沒可能跳著玩的好嗎?那不得累死?

伊恩一邊在房間里來回踱步,一邊思考著這個問題。

突然,他的目光落在了自己堆在墻角的那套裝備上。

一柄手半劍、一頂護鼻盔、一個護喉、一件舊鏈甲、一雙鏈甲手套和一雙護脛。

恍惚間,角色創(chuàng)建的最終界面那一副預(yù)覽圖再一次浮現(xiàn)在了他的眼前。

“艸!開局裝備!是開局裝備!”

每一個職業(yè)的開局裝備都是一樣的,而九成以上的玩家應(yīng)該都選擇了伊恩列出的那五個職業(yè)開局。

這就意味著玩家們此刻的形象除了臉,其他部分都特么和創(chuàng)建角色時最終界面上的預(yù)覽圖一模一樣!

其中旅行商人是最明顯的,他們4個仆從,4匹老馱馬,兩個板車和7頭騾子那一套幾乎是明牌(但相應(yīng)的,他們肯定能發(fā)現(xiàn)自己容易暴露這一點,所以會做出改變)。

其次是雇傭騎士,因為他們反常的擁有通常有產(chǎn)騎士才能擁有的全套裝備,卻連一個侍從都沒有。

當(dāng)然,落難水手和兄弟會獵手也好不到哪兒去,畢竟這兩職業(yè)的相對沒那么常見,而且一個用投斧,一個用紫杉木長弓,這也是容易被識破的特征。

要說隱藏性,恐怕就只有流浪傭兵要好一點,畢竟維斯特洛大大小小的酒館里都塞滿了傭兵,而流浪傭兵開局那一套舊皮甲加短劍、匕首的裝備和原住民幾乎沒多大區(qū)別。

但除了流浪傭兵之外,其他的職業(yè)一旦出現(xiàn)在玩家們彼此約定好的會合地點,他們一見面恐怕就能反應(yīng)過來——這貨我是不是在哪里見過?

這才是策劃給玩家們設(shè)計了一個背景故事的真正目的!

他故意把角色創(chuàng)建的選項搞的那么復(fù)雜,就是為了讓每個玩家擁有眾多的不同點而忽略了最終職業(yè)帶來的相同點。

他讓AI故意把背景故事的存在解釋為‘讓玩家擁有背景記憶,以便更好的偽裝’,就是為了誤導(dǎo)玩家,先入為主的讓他們有了一個自己這個樣子不容易被識破的印象!

人類的大腦在接受關(guān)于某件事務(wù)的信息時,最先接受的那種觀點通常會具有更大的影響力,甚至讓人不會主動地去向與之相反的可能性上思考。

就連伊恩本人,都在一開始忽略掉了開局裝備這樣明顯的破綻!

由于比賽開始之后主辦方將不能以任何手段干涉比賽進程,因此策劃選擇了以這種手段提前布局,以快速引發(fā)玩家的廝殺,從而讓比賽更加精彩!

瑪?shù)拢]想到參加這一一次百人局的游戲,玩家們要面對的第一個敵人不是彼此,而是茍策劃提前設(shè)計好的圈套!


更新時間:2024-08-01 03:51:17